Seguidores

miércoles, 19 de junio de 2013

Los cabezones

Los Cabezones son pequeños muñecos de colección creados por Vault-Tec. A lo largo de todo el Yermo, pueden ser encontrados veinte cabezones en total. Sin importar la ubicación de cualquiera de ellos, se considera siempre que no tienen dueño, por lo que no hay riesgo de perder karma o ningún otro tipo de represalia por llevárselos. Una vez encontrados, pueden ser depositados en el Estante colector de Cabezones que se encuentra dentro de  tu casa en Megatón o en tu Suite de la Torre Tempenny, dependiendo del destino que hayas elegido para tu personaje.
Hay dos tipos de Cabezones, los que aumentan nuestros atributos SPECIAL en +1 y los que aumentan nuestras habilidades en +10. Además de aumentarnos nuestros stats, pueden ser ganados dos logros/trofeos, uno de ellos Si, juego con muñecas, obteniendo 10 cabezones; y Director de Vault-Tec, obteniendo los 20.

Cabezones de habilidades

Aumentan en 10 puntos permanentemente tus habilidades, dependiendo de cual cojas.
Cabreal
Cabezón real


Cabezón Marca de mapa Lugar
TruequeEvergreen MillsBazar
Armas GrandesFuerte ConstantineDependencias del Oficial al Mando
Armas de EnergíaRaven RockNivel 2C (recuerda tomarlo justo cuando el enclave te lleva su guarida porque si no ya no podrás ir de nuevo ni lo podrás tomar)
ExplosivosEstación de Radio WKMLRejilla a Cisterna sellada (justo al sur del edificio de la emisora, en el exterior y bajo unas piedras hay una pequeña rejilla que es la entrada a la cisterna. Si ponéis el mapa local se ve la entrada).
GanzúasRuinas de Bethesda

Oficinas de Bethesda, este (entrar por las del oeste).
MedicinaRefugio 101 Escritorio de Papá (en caso de ir en la misión "Problemas en casa" este se encuentra en una mesa, en el cuarto de medicina donde esta el robot con sangre y el cadáver de Beatrice Armstrong)
Cuerpo a CuerpoEdificio Dunwich

Bajo cámaras virulentas
ReparaciónArefu
Casa de Evan Kings
CienciaRefugio 106

Dependencias del Refugio 106
Armas pequeñasArsenal de la Guardia Nacional

Arsenal de la Guardia Nacional (hay que abrir la puerta pasando por todas las zonas del edificio, hasta el Ala del almacén de la Guardia Nacional, donde está la palanca de dicha puerta)
SigiloTúneles Yao GuaiGuarida de Yao Guai
ConversaciónParadise FallsLa kelly de Eulogy
DesarmadoRockopolisDirectamente al oeste del Garage de Casey Smith, digamos que la distancia del tamaño de un recuadro de la rejilla, quizás un poco más. La entrada es una roca grande y tiene unas banderitas encima.

Cabezones de Special

Cabezón Marca de mapa Lugar
Fuerza

Megatón

Casa de Lucas Simms
Percepción

República de Dave

Museo de Dave
Resistencia

Santuario de los sanguinariosEntrada al santuario de los sanguinarios
Carisma

Refugio 108

Laboratorio de clonación
Inteligencia

Rivet City

Laboratorio científico
Agilidad

Vertedero Green Pastures

Oficina
Suerte

Cementerio de Arlington norteCasa de Arlington


Curiosidades

Con la expansión de Point Lookout, en la misión de "Entre espíritus , durante la alucinación provocada por la Madre Punga, se pueden ver "Schmaul-tec", una imitación de los Cabezones de Vault-Tec pero mucho más grandes, donde están escritas frases ofensivas para el Trotamundos solitario.
En total hay siete, todos representan un atributo S.P.E.C.I.A.L (Puestos en el orden que los encuentras):
  • Inteligencia: "¡Anda que...! ¡Será posible! ¡Has vuelto a caer en una trampa! ¡Ya hace falta ser idiota!".
  • Fuerza: "Si crees que vas a salir de esta situación, olvídate".
  • Resistencia: "Sigue así; ya falta poco. Depende de lo que entiendas por poco, claro... Ánimo, porque te va a hacer falta".
  • Agilidad: "¿No te extraña que todo aquello a lo que te acercas acabe yéndose?".
  • Percepción: "La cosa no tiene buena pinta; créeme".
  • Carisma: "¡Buf! Si mi hijo tuviera la misma pinta, yo también lo abandonaría".
  • Suerte: "Suerte, lo que se dice suerte, no es que tengas... Tú analízalo: sin madre, viviendo en el Yermo tras una catástrofe nuclear y sin amigos. ¡Menudo panorama!".


jueves, 30 de mayo de 2013

Trailer de presentación del E3 de 2008

Este es el cortometraje presentado en el E3 de 2008 de Fallout 3:



Armas de fabricación casera de Fallout 3


Primero voy a poner las armas de fabricación casera,con sus respectivas especificaciones y los materiales que necesitamos para hacerlas:

 1.Guantelete de sanguinario

Caraterísticas
Esta arma es considerado como la mejor arma si cuenta con el 100% en habilidad Desarmado, cuenta con 26 de daño, con 100% de condición y su efecto destacado es que ignora la resistencia al daño del objetivo, hasta incluso mejor si cuentas con el extra Mano paralizante.

Componentes Son los Siguientes:
  • 1 pegamento mágico.
  • 1 pierna ortopédica.
  • 1 mano de sanguinario.
  • 1 cinturón de cuero. 
 
 2.Lanzarrocas

Este arma se fabrica con un diagrama esquemático. Para fabricarla requiere un Aspirador, un Aspirador de hojas, una Boquilla de manguera de incendios y un Conductor. Los diagramas se encuentran en:
  • El refugio 101.¿Recuerdas el sitio en el que tu padre te hizo una revisión médica antes del examen de la G.O.A.T.? pues en la habitación hay un cuadro con el pasaje de la biblia favorito de tu madre ábrelo con un ganzúa de 50 para obtener el diagrama. Solo lo puedes obtener cuando hagas la misión Problemas en casa.
  • Comprarselo a Moira Brown en el almacén Crateside por mas o menos 1000 chapas.
  • Comprarselo a Wolfgang el Loco por el yermo por 1000 chapas (o matándolo).
  • En Rivet City, mediante un desafío de conversación puedes envíar al robot soldado fuera y mientras estás solo entrar a la habitación del arsenal, donde podrás destruír la torreta sin ser descubierto. Además de algunas armas por el suelo, podrás obtener el diagrama. Habrán cajas cerradas de munición con dificultad media y difícil también.
  • Si tienes Broken Steel habra un extra que te hará tener todos los diagramas al nivel 3 (maximo). 
Carateristicas 
Este arma puede utilizar prácticamente cualquier objeto como munición. (Por ejemplo, latas, botellas vacías de Nuka Cola etc).

Curiosidades

  • Cuantos más diagramas acumules, mejor será el resultado cuando fabriques el lanzarrocas.
  • En New Vegas se puede encontrar un esquema en un hangar de los Boomers aunque no se pueda hacer. 
 3.Bomba Nuka Cola
La bomba Nuka-Cola es una granada de mano de fabricación casera qpodemos crear en un banco de trabajo.

Construcción

Para fabricar una Bomba Nuka Cola se necesitan unos materiales determinados y su diagrama esquemático correspondiente.
Se construye en un banco de trabajo con los siguientes objetos:
  • Lata
  • Aguarrás
  • Limpiador Abraxo
  • Nuka Cola Quántum




 4.Pistola de dardos
 La Pistola de dardos es una arma pequeña creable de Fallout 3.

Construcción

Para construir la pistola de dardos tendremos que encontrar su diagrama esquemático y reunir sus 4 componentes.

Una pistola de pintura, un tubo quirúrgico, un coche de juguete y una glándula venenosa de mutascorpius.

La pistola de pintura es la pieza clave del arma, pues contiene el veneno que impregnará los dardos y el mecanismo que lanzará los mismos. El tubo quirúrgico, atado a las ruedas del coche de juguete servirá como lanzadera para el dardo.

Características

La pistola de dardos dispara dardos impregnados en veneno de mutascorpius.
Si un dardo alcanza cualquier parte del cuerpo de un enemigo, mutilará sus piernas ralentizándolo y produciendo daño por envenenamiento durante 8 segundos. El veneno, sorprendentemente también afecta a los mutascorpius, aunque no los ralentiza tanto como a otros enemigos, presumiblemente porque tiene una mayor resistencia a su propio veneno.
El efecto del veneno se acumula, es decir, cuantos más dardos impacten en el enemigo, más daños por veneno sufrirá y perderá salud con más velocidad.
La pistola de dardos, aún así, es inefectiva contra enemigos no orgánicos como los protectron. En juego es tratada como una arma con silenciador, por tanto es ideal para combinar con sigilo.
Además, si se tiene una habilidad de 100 en armas pequeñas, el arma tiene un radio de desviación de 0, es decir, el dardo no se desviará de su trayectoria (aparte del efecto parábola por gravedad).
La pistola de dardos puede disparar 828 dardos en perfectas condiciones antes de romperse.
La pistola de dardos sirve para mutilarle las piernas a los sanguinarios para que despues puedas matarlos con el arma que quieras.

Apariciones

La pistola de dardos solo aparece en Fallout 3 
Si tenemos el extra belicista de broken steel podremos tener todos los esquematicos al nivel 3

Bugs

  • xbox360: La parte trasera de la pistola de dardos estará constantemente en movimiento, como si estuviera recargando. Este hecho sólo es apreciable en 3ª persona.
  • En algunas ocasiones, al disparar, el tubo quirúrgico que debería propulsar el dardo, no se mueve y parece que el dardo ha sido disparado por propia inercia, también es posible que al recargar, la palanca trasera ya esté en posición y que haya un dardo en el arma. Esto no afecta en absoluto a las estadísticas del arma, aunque es un hecho extraño.


5.Pincho moruno


El Pincho moruno es un arma que se consigue mediante creación propia, es decir, debemos reunir los componentes y construirla en una banco de trabajo. Dichos componentes son: un tanque de gasolina de moto, un freno de mano de moto, una hoja o cuchilla de corta-césped y un piloto luminoso (se consigue buscando en los hornos).
Para poder acceder a la construcción de esta arma cuando usemos un banco de trabajo debemos tener los "planos" con los que construirla. Estos planos se pueden obtener de algunos de los comerciantes que pasan por Megatón, aunque posiblemente cualquier comerciante pueda vendéroslo al precio de 750 chapas aproximadamente.
También es posible conseguirlo finalizando la misión Lazos de sangre y hablando con el jefe de la Familia te regala el esquema del arma.
Es un arma con forma de espada que ademas hace daño con fuego. Es bastante útil en al cuerpo a cuerpo contra enemigos cercanos que sean débiles o ya estén heridos (sirviéndonos para ahorrar munición), aunque inútil contra enemigos con ataques o armas a distancia (que por desgracia son muchos).Si pasas con el pincho moruno sacado por alguna fuga de gas esta explota.

 6.Mina de chapas
La mina de chapas es una arma personalizada de Fallout 3. Es una excelente arma contra los Sanguinarios y es bastante fácil de conseguir. Los componentes son:
  • Tartera.
  • Bomba cereza.
  • Módulo de sensores.
  • 10/20/30 chapas (según versión)

Localización

  • En los bancos de trabajo suelen encotrarse minas de chapas.
  • Hay 4 diagramas repartidos por el Yermo:
    • El Diagrama se puede robar a Daring en la Torre Tempeny o es una recompensa al hablarle de Argyle.
    • Recompensa en la misión de Moira en Megatón para la parte de Minefield de la misión de la Guía de Supervivencia del Yermo.
    • En la Gasolinera y puesto de refrescos de Jocko.        
    • El mercader niño de Little Lampight.
    • Existe una versión única, mucho más dañina y ligera que la convencional, llamada Almuerzo. Únicamente está en Tiendas SuperGuay y añade 5 chapas más.

Notas

  • Obtener un solo Diagrama genera un producto inicial con una condición igual al 50% de la habilidad Reparación.
  • Obtener un segundo Diagrama genera un producto inicial con una condición igual al 100% de la habilidad Reparación.
  • Obtener un tercer Diagrama genera un producto inicial con una condición igual al 120% de la habilidad Reparación.
  • Los Diagramas adicionales aumentan la cantidad producida a un máximo de 3. 
6.Rifle de clavos
Este arma se fabrica con un diagrama esquemático. Para fabricarla se requiere una batería de fisión, una olla a presión, una unidad de manómetro y una muleta. Es el único arma que usa como munición los Clavos de ferrocarril.
Tambien se puede conseguir de Laszlo Radford,lo veras en un encuentro aleatorio.


miércoles, 22 de mayo de 2013

Historia

Introducción a la historia de Fallout 3

-La historia del juego se basa en una guerra nuclear en el año 2077, que provoca la devastación del mundo conocido y mutaciones genéticas en todos los seres vivos del planeta. Cuando el holo-causto está a punto de llegar, la compañía de seguridad Vault-Tec ofrece cobijo a determinadas personas en bunkers conocidos como "Refugios". Aunque el protagonista nace en el Monumento a Jefferson, muriendo su madre en el parto, después se traslada con su padre al Refugio 101. Es ahí donde se cría y madura. Cuando llega a los 16 años, su padre escapa del refugio para continuar con el Proyecto Pureza, un trabajo científico que permitirá potabilizar agua radiactiva para todo el planeta. El protagonista sale en busca de su padre, cuando el caos se desata en el Refugio 101, ayudado por Amata, la hija del supervisor. Al salir del Refugio, se muestra un devastado yermo habitado por criaturas mutadas, mercenarios y asesinos para poder explorarlo libremente.